OfresserのWarcraft日記(ほとんどarena)

World of Warcraftの日記 サーバはProud moore/Horde ギルド名はMattari PriestはOfresser、ShamanはHiru、DruidはYabuishaとArena中心に日記書きまw battle Tagはofresser#1541 Arenaやって怒らない人 申請求む リンクフリー!
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Arenaの惨敗
Rate1950の敵と戦った時、完全に俺のせいで負けて
自分と相手のヒーラー差をまざまざと見せ付けられた試合だったので
簡単に試合の流れを説明。
というか負けた時に「うめぇーー」って感動した。
俺はキャプテン翼の血を引いてるはずなので、次回から俺も使おうと思う。
 
こっちはRest/Shm(俺)、War、Mage
敵はRest/Dru、DK、Retかな。
Druは消えてるので、Retをひとまず攻撃して、Druの無防備な瞬間を見つけて
チェンジしてから一気に落としにいく作戦。
Retを小突いた瞬間、味方のMageが洒落にならないバーストを食らう。
食らいながら、Mageは敵のDruが現れた瞬間にカウンタースペル。見事。
Totemを置いた後、回復を後回しにして最初のDruが柱裏から唱えたRegrowth
を回りこんで止める。敵Druのサイレンスを取っていて、こっちが有利なので
味方Mageに「回復しきるっ!そのまま押して!」と伝え、一度Mageに
強いHOTを入れてから、サイレンス中のDruにHEXをCast。
これをDruidが変身でかわそうとしたのを見て、HexのCastをストップ。
変身が解けた瞬間に、俺の再HEXと敵のサイクロンが同時にぶつかるが
コンマ何秒かで俺のHEXが先に入りそう。
俺の中の冬月先生が「勝ったな・・・」と呟き、敵がカエルになる。
この時点で相当な有利。敵は木のCDを切り全力でヒールするなと
思い、俺もヒールを開始したら、なんと俺がサイクロンを食らう。
説明すると、敵のRest/Druは体力的に有利で、押し時だと判断して
Trinket→HEX解除→Nature swiftness(次のCastをインスタンスに)
→俺にサイクロン
時間的に1秒。俺はカエルにサイクロンを食らう事なんて
予想もしてなかったので、Trinketを切るのに3秒近くかかり
「そのまま押して」と伝えられた味方のMageが落ちる。
 
ここで俺が、このカウンターサイクロンさえ予想できてれば
Trinket即解除、CD+ヒールでこっちの有利で試合が運べたなって思う。
他にも、最初のバーストで決めるという心構えが大事だと、色んな人に
言っていたのに敵のRest/Druより俺が劣っていたという事。
 
ううん、Arenaにおけるヒールワークは、やれる事が多くて本当に楽しい。
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Mattari用 RBGヒーラーメモ

身内用にRBGのヒーラーの立ち回り方を書いてみる。
Arenaと違って、そこまでわかってないので簡単な部分だけ。

3v3ならArenaを意識、2v2なら場合によってはCCで旗を取っちゃう(CAP)のもありだ。
2v1なら、CCを繋げてCAPを先にするか瞬殺するかを最初に決めて攻めよう。
俺がShmやってる時は、ヒーラーワークが暇になればGround totem(身代わり)を置いてからCapに挑戦してしまう事は多い。確かPriestとかも自分にシールドやってからCAPすると、ダメージがAbsorbならチャンネルがキャンセルされなかったと思うのでお勧めだ。ちなみに、CAPを止めるにはDOTでは止められないので、DDかCCが必要になる。自分のクラスは、何のスキルでCAPを止めれるか調べておこう。

DPSは敵がいる限りCAPに参加せず、ほとんどの場合はヒーラーがやるべきだ。
MattariはCAPの意識が高すぎてDPSがCAPしてヒーラーが
暇してしまう事が結構あるので、ヒーラーが積極的にCAPしてあげよう。

んで書きたいのは大勢 対 大勢の時だ。8v8とか。
位置取りとしては、一番遠くの味方にヒールがギリギリ届く位置が理想だ。
前に出ていれば、最優先で狙われるという事は意識しておこう。
敵が自分を殺したくてうずうずしてると、常に考えよう。

ヒーラーが気をつけたい技の一つは、敵DKのDG(Death grip)だ。
ヒーラーが引っ張られた瞬間、全ヒーラーが援護をしてCDを使う準備をしよう。
特に味方のヒーラーが引っ張られた時に、マナ効率やCD効率を考えず
絶対に殺させない意識が重要だ。引っ張られた方は、全力で戻らないと
いけないのでヒールが余りできず、味方ヒーラーの援護が重要になる。

他にはMoonkinのソーラービーム+ボルテックス。(サイレンス+引っ張られ)
これも、敵がバーストを合わせて来ているのでヒールのCDを切って対処しよう。

ここまでが前線を維持する能力で、1500以上になるにはこっからが重要になると思う。
そう、Arenaと同じで大事なのはヒーラーが攻撃に参加する事だ。もちろん
「わかったぜ!究極魔性っChain lightning!!! Wrath wrath!! Wyyyyyy」
とかそういうのではない。味方がDGやバーストをコールした時に、多少リスキーでも
前線に出て敵ヒーラーにCCを入れる事が重要だ。ここでヒーラーが攻める意識を持って
いるかどうかで、敵が落とせるかどうかはかなり違うだろう。

ちなみに情報。RBGが盛り上がってる一つの理由としてCPのキャップが
増えるというのは知ってるだろう。Rateがあがるとキャップが増えるんだが
一つの例を出すと
①RBGでRateが1550達成すると、CPのキャップが2282になる。
②ArenaでRateが1800達成すると、CPのキャップが2287になる。
そう、キャップの面だけで見るとRBGのRating1550とArenaのRating1800は
同価値なのだ。これはRBGやるしかないねって事で今後とも宜しく。
味方に怒らず、笑いながらRBGをっっ!For the Horde by Proudmoore!

外部のRBG参加してみた

Agezou主催のRBGが休みだったので
Jameyさん主催のRBGに行ってきた。

外部のRBGに行くのは2回目。
あんましゃべると目立つので全力で猫をかぶる。

メンバーを見るとMattariArenaで勝手に
ライバル認定しているWarの人がいたので、
小粋なジョークをハサミつつ、Wisを敢行。
「Hey,いつも一緒に組んでるRdruは元気かい?
うちのチームは君らのせいでRateがめちゃくちゃさHAHA」

否っ 無理である。というか、そんなWisしたら
「そうですか」
とか来て死ねる。カイジ風に言えば圧倒的爆死。
ガンダムゲーセン時代に「紳士」と名づけられた
態度を復活させ、オフさんは紳士というキャラを定着させる。

RBGの結果は3勝1敗。
1敗は全員Rate2200が来たので、開始前抜け。
ううん、個々の能力と装備が良いので安定した強さだった。

あと、いつも思うけどRBGのShmはすげえ強い。
回復も強いけど、Totem飛ばすTalent取ってるので
遠距離にいる状態で、スタンTotemをヒーラーに飛ばすのと、
HealerをFocusしてInterruptできるのがものすごく強い。
何よりもTremor Totem(Fear 全員解除)の効果がすさまじい。
Shmさえいなければ、Warriorが敵ヒーラー陣にチャージかリープして
範囲Fearすれば、一気に攻勢になるんじゃなかろうか。

しかしArenaでいつも敵な人が、味方になって戦うのは漫画の王道な展開で
盛り上がるね。
俺のログイン時間は10時をいつも過ぎるので、あまり合わなそうだけど
時間が合えばたまには参加させてもらおうと思います。宜しくどうぞ

リンクの更新
更新されていないサイトを消して、巡回しているサイトにリンクを張りなおした。
全部許可を取っていないので、消す必要があれば言ってください。

えりあで(ネカマ)の日記
MattariのMageな人。今は他のGuildとも連絡を取ってCross reamとかで
RBGを作ってくれているナイスネカマ。

トミールさんの日記
黒岩Hordeから援軍に来てくれるナイスな猫。
PVPやるのに怒る事がないというMattariにとって貴重な助っ人。
動画も何度か取ってくれて、最高に助かってます。

Arena日記/備忘録
最近は更新頻度落ち気味だけど、日記が始まってからずっと記事を読みまくっている人。
使うキャラがWar,Feral,R shmと信じられないくらい被ってるので
高レートでどう戦うか参考になります。

WoW Arena Memo
Wlk、Spriを使い、高いレートでがんばっている人で
RangeからのMeleeに対する視点や、Wlkの戦略が見れて役立ちます。


さあ、Priestのレベル上げるぞーって一週間経って 85→85。なんだこのゲーム つれえ・・
5.1 ArenaのHealer知識

1年前、長々と書いたのを書き直してみた。
Arenaやってるけど、ヒーラーについて詳しくねえよ、あいつらどういう特徴なの?っていう人用に説明してみる。

Pri(Disk)
豊富なCC、馬鹿にできない攻撃力、敵味方のDispel、豊富なCDスキルと揃った攻撃的なヒーラー。ただし所詮布クラスなので、Meleeコンビや3DPSには絶大な人気を誇る。MOP序盤のバーストが強すぎるという事実でWARとHunterが増えた事と反比例してPriestが絶滅の危機に追い込まれたが、微妙な調整を積み重ねた後、戦えるヒーラーになっている。最近はShadow Fiend先生だけじゃなく、Psy Fiend先生という悪魔っぽいものを2つも召喚しだして、何が神官なのか良く分からない。

覚えておくと便利な対処法
全キャラ中ダントツでターゲットチェンジに強いので、CCするか倒すかを最初に決めてしまった方がいい。Spriestもそうだが、体力を入れ替える技を持っていて一度体力が回復する。ここでチェンジするかどうかは、体力が少なくなった敵の防御CD次第で決めるべきだが、ほとんどの場合、Meleeであればそのまま殴り倒してしまった方がいい。防御CDが豊富+強力なので、何を使って何が残っていて、Fearが後何秒で使えるかの把握が大事。


Pal(Holy)
硬くて、ヒール力が強い。マナ持ちも良い。一人の味方にRoot、Snare無効なんていうスペルもあり、スタン、物理無効、無敵なんてスキルもある。最近はRepentanceという遠距離8秒CCなんてスキルも使え、一部のMageからは「Palの癖に生意気だ」とジャイアン張りカウンタースペルをされ、一部のShmからは「柱に帰る時が来たのだラオウ・・・」とケンシロウ張りの声でインターラプトとHEXを食らう。ようするに、Castさえ止められなければ最強のヒーラーだが、まだまだCCに弱く攻撃力が乏しい。

覚えておくと便利な対処法
CCを集中させ、キャストさせない方向に持っていく。Trinketと無敵を使わせてからが勝負。MOPより、無敵さえ使わせればPALはバーストで十分倒せる。他に、開幕前にヒール連打等をしてHoly powerというのを溜めている。このパワーがあると色々恩恵がありCastなし(または短め)でも十分にヒールができる。Holy powerがある時とない時があるという事実を覚えておこう。


Dru(Rest)
豊富なHOTスペルと強力なCC。基本的に先読みで試合を有利に持っていく。ただしヒールの初動が遅く、ターゲットチェンジに弱い。MOPになってやっと需要が出てきたDruid。5秒後~10秒後にみんなの体力がどうなっているか予測できるRest Druはものすごく強い。木になる事によってCCを食らわない限り、完全にRest druチームのターンに試合が一度なる。ただし、木が終わった後のDruidは無敵がなくなったPaladinより綱渡りをしないといけない。もし黒服が「やはり変身後のDruidは落ちますか?」と聞いたら、利根川先生は「当然だろ。さっきの橋とはまるで違う。落ちるさ。派手に。多分一人も残るまい」と呟くに違いない。

覚えておくと便利な対処法
LB(LifeBloom)という、何秒後かに回復するBuffがいくつ入っているかをチェックする。Druと戦う時に覚えておきたいのは、狙うべき相手は「今ある体力+RejuとLBのBuffの量」が少ない奴というのが大事だ。ただしでっかい木に変身すると、LBが2人以上に撃てたりするので、でっかい木にCCができればCCを勧める。


Shm(Rest)
CC、インターラプト、敵味方のDispel、Totemがあり、アースシールドをしてる味方にヒールができれば相当持たせられる。今回GlyphによってPurge(敵BuffのDispel)で2つずつDispelできるという効果もあり、Priestを絶滅させた第一人者である。Buff、Debuffの管理、全員の位置取り(LOSの把握)等、広い目の視野があると、かなりの強さを発揮する。ただし、全体的なバースト力により、防御CDや味方の援護がなければターゲットチェンジでさくっと落ちてしまう。今期もArenaで最強ヒーラーの称号を維持した。有名な話でBlizzardが「うちのShmがこんなに強いはずがない」という本を書いたというのは、私の嘘である。

覚えておくと便利な対処法
DruのLBほどではないが、Shmのアースシールドが誰に入っているかはターゲット選定の重要なポイント。MOPからDispelできるようになったので取ってしまうのも手だ。今回追加されたHealing tideというTotemが鬼のように強いので、水のTotemで渦をまいてるのを見たら、最優先+最速で壊してしまおう。面倒くさいが、Shmがやられたら一番嫌な事なのでかなり大事だ。ちなみにラディッツ先生のスカウターによるとTotemのHPは5である。

*修正
後日確認してみたら、Healing tide totemのHPはShm本体のHPの10%でした。
スカウターで言うと38000くらい。Totemの癖にギニュー特戦隊くらいの戦闘力を・・
効果時間が11秒なので、5秒で壊しても十分意味があります。

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