OfresserのWarcraft日記(ほとんどarena)

World of Warcraftの日記 サーバはProud moore/Horde ギルド名はMattari PriestはOfresser、ShamanはHiru、DruidはYabuishaとArena中心に日記書きまw battle Tagはofresser#1541 Arenaやって怒らない人 申請求む リンクフリー!
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Disc priest / Ret paladin 2v2

って事で適当なプレイで好き勝手やって力押しばっかで勝ってた2v2のコンビ
Rateが1570までいったところで、壁にぶつかった。
いやいやっ、やはりこのRateくらいから敵が相当強い・・・
Cataclysm以前に、この2vのチームは何をすれば勝てるか二人とも分かっていないので
Retで検索して調べてみたら悪くないサイトが見つかったので、S5(2010)のデータだけど翻訳(意訳多し)してみる。
( ttp://www.wowction.com/wow-guides/retribution-paladin-pvp-guide )
2v2は相方の能力が分かってないと勝てないから、こういうのは必要だなぁ・・

RETの相方
Disc Priest, Mutilate Rogue, Rest Shaman, DK, Rest Druid
辺りが基本。ううぬ やはりPriestは相性良いんだな。

Gear
時々、RetはPvPとPVEをMIXしているのを見るが、高いRateのRetはすべてPVPギアだ。全身のPVP装備で固めよう。ただしTrinketは別だ。

Arena
大事なのはDivine PurposeとHand of Freedomがスタンを消せる事だ。Kidney shotやHOJを食らったら、すぐ解除しよう。特に味方に対しての解除はすごい重要だ。
「OK、ヒールは頼んだよ。俺はあいつを倒してくるわ」なんて事は絶対言ってはいけない。これは倒す為のビジョンが見えていない。どうやって倒すかパズルのように考えるんだ。最も効果的なのはターゲットをスイッチして、もう1人をCCする事だ。Arenaで君はただのDPSになってはいけない。私はPriestと組んでいるが、敵のHPが少なくなったら、もう1人をFearしてくれるように頼んでいる。そしてPriestは敵を倒す時に、かなりの助けになってくれるだろう。大切なのは「勝つ為のビジョン」を作る事だ。

他にもconsecrationを切らすなとか専門的な事が色々書いてあったけど、4.06で合ってるのかどうか分からないので割愛。ううぬ、なかなか参考になる。RETはCCと無敵を持ってるが、他と比べるとスネアもヒールカットもないMeleeってイメージなんだな。

上の文章を踏まえて、敵でDK/Holy Palが来たら
・DKがRetに来たら、Retは殴り合いながらHoly PalにCCをする。その後、PriがCCを繋げる。(もしくはMB)
・DKがPriに来たら、Priは柱の後ろまでDKを呼び込んでHoly Palの視線を切りバースト。

ううん、いける気がしてきた。この戦略はRetがフルPVPじゃないとDKとの殴り合いでダメ負けしすぎてPriがCCできないし、相手のDKがフルPVPの場合はダメ負けはするが、Priへのスイッチがそこまで痛くならないってバランスなのかな。 結局、防御力(Resi)をすっごい上げて、足りなくなったDPSはCCでガンガン補えって方向っぽいのでRetをフルPVPにして貰うように説得してみるか・・ あいつ攻撃力下がるの嫌がりそうだな・・w 俺もHit上げないといけないので、一緒にBG通う事にしよ。それまではRate1600前後で待機予定!
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ArenaでMelee+Healerにおける2v2の位置取り

そろそろ偉そうに書けるレベルになってきたと思うので書いてみる。
まずArenaの2v2だと、Resi装備があり、そのクラスの特徴をPVPの観点で把握してれば1400突破。
味方の性能を把握して、CCとバースト管理が素早く出来ていれば1500突破
んで1500からは「位置取り」、勝ちパターンの作り方、敵クラスの性能を知ること等になっていくと思う。

んで、この「位置取り」ってのは何?って話で
簡単に言えば、敵にMageかHunter等の強いCasterがいた場合、柱からヒーラーは離れない事とかなんだが、今回はMelee+Healer vs Melee+Healerの場合の「位置取り」について話したい。

まず抑えないといけない点は、基本的なHealer4人の特徴。
硬さ(持久力)
Pal>Dru>Shm>Pri
攻撃力、フリーにしてはいけない順番は
Pri>Shm>Dru>Palだ。
(今BuffとかでPriが硬かったり、Shmが捕まらなかったりするがこの順位は変わらないと思う)

簡単な例をあげると
Aチーム War/Pal vs Bチーム DK/Pri
の戦いで、基本的にはお互いにHealerを追いかけあったらWarがPriを先に倒してAチームが勝つだろうし
WarとDKが広場の真ん中で殴りあったら、PriがDispelで重要なBuffを消しつつ、Mana burnをPalに飛ばしBチームが勝つだろう。
なので戦いとしてはWarがPriを狙い、DKがWarを足止めしながら後ろからWarを狙うのが基本になる。んでこの展開、ほとんどの場合、実はBチームの方が不利なのだ。PriはCCも出来ずMana管理もできないがPalは常にフリーでCCも好きなタイミングで入れられる。

んじゃ、どうすんだよって事でやっと本題の「位置取り」になる。
この展開になると分かると思うが、戦いの場所は追いかけられるHealer(PriかShm)が決める事ができる。そこでの「位置取り」だが、Palの視線が通らない柱の裏までWarを連れていき、そこであえて止まる。

DK/War/Pri 柱         Pal

こんな状態だ。この時、Warの位置をなるべく柱にくっつける状態にする。
Priestは止まるので当然Warにばっちり捕まってダメージを食らうが、WarはPalからの視線が切れてるので
回復を受けれなくなる。そこでDKがWarにバーストをすると立場は逆転する。
コツとしては
・追いかけられるHealerは柱の裏に敵を連れてくる時に、WarのベーコンやHOTを切っておく。
・柱の裏に回り込んだらバーストする。(PriのPETはかなり有効)
・敵ヒーラーが視線が通るとこまで来たらCCを決める。
・追いかけられるPriは、緊急回避スキルをあえてギリギリまで使わず誘う
これが成功すると、どんなRateの敵でも落とす or CDを使わせる事が出来る。

んじゃPri強すぎるじゃねえか、どうすんだよってPalが言ったら
これはWarが「誘い」に気づいてDKを殴りながら広場に戻るという「位置取り」をすれば解決する。
そして十分回復を貰った後にまたPriに行けば良い。長丁場になればWar/Palの勝ちだからだ。

こんな感じで、4人がどれだけLOSを意識して良い「位置取り」をする事が重要になる。もちろんクラスがどうとか、Buffがどうとか、Manaの状態とか、Mapの状態とかで色々変化するけど上に書いた「位置取り」ってのは基本になるので是非覚えておいて欲しい。

なんて偉そうに、いつか書こうと思ってたTacを語ってみた!

Arenaの状況
Shm
2v2
DK/Shm  5勝2敗くらい。
Rateが低い割に、相方が強く時間がないのでこんなもの。時間作って、Rateが落ち着く1500後半までガッツリやりてっす。Shmのスタンスとして6秒に一回Frost shockを入れる事が重要になると考え中。あと、このコンビで重要な事はHexよりInterruptだなと思った。今まで怖かったサイクロンもPolyも止めれるって事は重要だ。
 
Priest
2v2
Pri/Ret  15勝3敗
PriとRetのBuffっぷりと運に恵まれまくった試合。一敗して終わるはずが謎の13連勝。こんな連勝する事は二度とないだろうなw Rateが1400→1550に。戦略も何もなく、ほぼ戦術だけで押してるのでどっかで壁にぶち当たりそう。でもまだまだ伸びるだろうな・・
3v3
Pri/Wlk/War 6勝13敗くらい
WarのNerfと共に、連携が取れず敗北。途中8連敗ほど食らったTT。同鯖の3vチームWar/DK/Pal相手にPriの体力6万→0までスタン中に殺されるというコンボを二度食らった。緊急回避スキルが強くなってもスタン中にバーストされれば瞬殺されるわな・・ 近づいてFearをやるとリスクが増えて、WlkのDR管理も難しくなるチームなので、チャンス時はCCではなく、Mana burn重視の方が良いのかな。相性が良くないクラスのチーム(CCが全員Fear)ってのは分かってるので「俺がDruならば・・・」とか考えずに色々試してみよう。
 
Warrior
ついにデビュー! そして85になった週にArmsが弱体するっていう仕打ち・・・ Arena武器が値上がるという事態はどうにか防げた(一時期値上がったが下がった)。とりあえずPugでHeroic行けるレベルまで一気に持っていき、346の1Hを2本持ってFuryでArenaに突っ込んだ。案山子だと大体8000のDPSが、Missが出なければ5秒間DPSが2万近くいくというバーストっぷり。確かにスネアに弱いんだけど、低rateで殺し合いする分には5勝しやすいかもw
Priest PTR 4.06 HolyとDiscとArena
- Levitateの時間が2分から10分に変更
- Fortitudeとhadow Protectionのマナ消費が減少
- Power Word: Shieldのマナコストが31%上がるが、Effectが208%増える。
- Renewのマナコストが24%減る
- Mind BlastのダメージがMind spikeより18%高くなる
- Mind controlの効果が8秒間に。
- Mind SearがFriendly targetsにも使えるようになってダメージが15%増える
- Prayer of Healingの威力が15%減少

Disc
- 通常のDivine Aegisとは別に、Prayer of HealingのCritでDivine Aegisが発生するようになった。
- Graceは多人数に効果が発動するようになる。
- Improved Power WordのTalentは自分にかけた時の威力が15%/30%上がる。
- Focused Willは、通常のProcとは別にCriticalをHitさせると発動する。
- Pain SuppressionはDispel不可能になる
- Penanceはマナコストが7%上がり、ヒール量が20%増える
- Strength of SoulのTalentは、Inner focusを使った後の2/4秒間、サイレンスとInnterruptとDispelをImmuneする。

Holy
- Blessed Resilienceは通常のProcとは別にCriticalをHitさせると発動する。
- Chakraのstatesは30秒から1分に変更。
- Binding HealとHoly Word: Serenityは、RenewをRefreshするようになった。
- Binding Heal, Flash Heal, Greater Heal も Chakra: Serenityのトリガーになる。
- Mind Spike も Chakra: Chastiseのトリガーになる。
- COHの威力が30%増加
- Desperate Prayerはtotal healthの30%回復する
- Guardian Spiritはabsorb/healが200%を上回らなくなる。
- Holy Concentrationのマナ回復量が20%/40%から15%/30%に減少
- Holy Word: ChastiseのCDが25秒→30秒に変更。ただしダメージで壊れるようになった。
- LightwellのHealthが50%増えた(PVP目的)
- SerendipityがSpell alertやCombat Testに載るようになった
- Surge of LightがFlash HealとGreater HealでもProcするようになった。

相変わらずShadowは割愛するとして
PVPで注目したい変更は

- Power Word: Shieldのマナコストが31%上がるが、Effectが208%増える。
- Improved Power WordのTalentは自分にかけた時の威力が15%/30%上がる。
- Renewのマナコストが24%減る
- Penanceはマナコストが7%上がり、ヒール量が20%増える


この上の4つで、通常時のヒール力が一気に上がって

- Desperate Prayerはtotal healthの30%回復する

Desperate Prayerが4万近く回復。これはやばすぎるほどBuff。

- Mind controlの効果が8秒間に。

これは、固定で8秒になりそうなので、Fearから繋げると2v2で超強い気がする

- Strength of SoulのTalentは、Inner focusを使った後の2/4秒間、サイレンスとInnterruptとDispelをImmuneする。

これってInner focusを使ってから自分にFH2回で2万5000回復とか間に合うしInner focusを使ってから敵にMind controlとか、LOSしないと逃げれないって事か・・・ん?でもスタンだと止まるのかな?ちと研究が必要だけど、ものすっごく強そうだ。

どっちにしても、今別に弱いと思ってないので俺にとってはBuff過ぎる修正 。
さぁ、連勝だぁぁぁぁぁ

*2011/2/14
Pain SuppressionはDispel可能になる。

Pain SuppressionはDispel不可能になる

Strength of SoulのTalentは、Inner focusを使った後の2/4秒間、サイレンスをImmuneする。

Strength of SoulのTalentは、Inner focusを使った後の2/4秒間、サイレンスとInnterruptとDispelをImmuneする。
に修正。通りすがりの人が指摘してくれました。感謝~
ShmのArenaを本格的に始動
Resiも3000になり、何人かのArena武器も取れたので
そろそろ本腰を入れてやる事に決定。
Shmの相方だと・・ War,DK,Rog辺りがおもしろそうって事で
相方が今いないGaraさん(DK)を口説いて2v2に参入。
目指せ1800かな。
 
Priと違って、無駄な動きが半端なく多いのでShmは結構調べた。
んで思った事は、Shmはやる事が本当にアホみたいに多い。
まとめ程度にメモ。
 
攻撃面
・Dotが入ってない相手にHex
・重要な敵のBuffがあればPurge
・敵Casterの詠唱が見えたらInterrupt
・敵のHPが少ない時は、shock系スペルは重ねる。
 
防御面
・アースシールドを攻撃が受ける相方にかける(10回ほど、攻撃を受ける度に回復)
・RiptideというインスタンスHOTをかける(初回だけ6000ほど回復)
・Unleashed weaponでインスタンス回復(更に次回スペルの威力UP)
この3つが基本的なヒールワーク。必要な場合はCast時間ありの
Heal surge 、Greater heal、Healing waveを唱える。
 
敵に追われた時は
・敵の攻撃スペルを吸収するGrounding totemを置く
他に土Totemは必要に応じて
・Glyphありで、術者に対するダメージをある程度吸収するStoneclow totem
・敵の移動速度を減速させるEarthbind totem
・敵のFearを無効化させるTremor Totem
の3つから適切なTotemを置く。
その状態でGhost wolfを使い、スピードアップして逃げる。
(Ghost Wolfはスネアされても十分に早いのでMelee単体なら、ほぼ逃げ切れる。Rogは無理っぽい)
 
緊急時には、次回スペルを詠唱なしで使えるNature's Swiftness。
(マクロでNature's Swiftness+Greater healは、いつでも押せる状態に)
10秒間、Castしながら移動できるSpiritwalker's Grace
これらが2分に一回使える。
 
んでんで更に、Totem以外にFrost shockで敵を鈍足にする事や
自分のエンチャをfrost brandにして、Unleash weaponを撃つ事によって
更に鈍足にして、敵をKiteしたり分断する事も可能だとか。
 
これを、ほとんどキーバインドで操作して、敵と味方の位置と体力を把握するな ん て ことが、すぐできるか ナラー!#
GaraさんのResi装備が揃うまでに、できるようにしておくって事でヨロシク!
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