OfresserのWarcraft日記(ほとんどarena)

World of Warcraftの日記 サーバはProud moore/Horde ギルド名はMattari PriestはOfresser、ShamanはHiru、DruidはYabuishaとArena中心に日記書きまw battle Tagはofresser#1541 Arenaやって怒らない人 申請求む リンクフリー!
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Priの徹底攻略 (前編)
需要が出てきたので、Priの徹底攻略 (前編)
(ぶっちゃけ俺が書いて良いのかってレベルだけど、先人がいないので書いてみる。)

Druについての徹底攻略はこっちで書いてあるので、見てくらはい。
http://supergnome.blog71.fc2.com/blog-entry-59.html

以下が英語のサイトで書いてある文章を訳した強みと弱み。

強み
・Priestは唯一、味方に対するDispelと敵に対するDispelを持っている。さらにMass Dispelという範囲Dispelは、Palの無敵とMageのIce Blockを解除できる唯一のクラス。
・Priestは強いコンスタンスなヒールが出来ない代わりに、たくさんのスキルがある
・Priestはダメージの40%をカットできる「Pain Suppresion」というスキルを持っている。
・PriestはMana Burnという、相手のManaの減らすスペルを持っている。
・PriestはSingle heal.AOE-heal,HOT等、色々なヒールを持っている。

弱み
・Fearが無くなったりシールドが無い状態だと、味方の援護がない限り簡単に死ぬ
・水を飲むチャンスが余りない
・他のクラスのヒーラーと比べてMana持ちが悪い。

この弱みを見ると、恐ろしく柔らかそうに見えるけど基本的にDPS1人が全力で攻撃して来ても死なないくらいの耐久力はある(Rogも含む)。ただスキルを一つずつ使わされて、3回目のバーストをWarかRogに食らうと落ちるくらいの硬さかな。ただし、DruやPalと比べると圧倒的に柔らかいのは確か。

DPS+Priestの簡単な戦略としては、まずDPSと一緒に敵を落とす事を考える。落とす方法としては相手のBuffをDispelしてDPSの援護をする、相手にFearをして2対1を作る、LOSを使い相手にHealさせないようにする。余裕がある試合の流れならば(DPS同士で殴り合いでPriestがフリー、Dispelするものがない時等)敵ヒーラーにMana burnをした方が良い。もちろん味方のCCに対するDispelは最重要ポイント。組んでる相方や敵によって、かなり変わると思うので戦略はここら辺でw

重要なスキルを紹介してみる。まずはヒールから(自分のPriestのSPは3200)

[Power Word: Shield]
Castなしで、8000のダメージを吸収するシールドを張れる。グリフをつけていると1700ほど(シールド吸収分の20%)の回復効果がつく。更にタレントによりシールドを張った次のスペルには25%のHasteがつく。シールド自体にCDはないが、シールドを受けた相手は15秒間シールドを貰えないDebuffがつく。ゲームの最初に必ず配り、次のヒールもシールドから始まるので序盤に16000のダメージを吸収すると考えた方がいい。このスペルはPriestの要。

[Prayer of mend]
Castなしでダメージを食らうと3000ちょっと回復するBuffをつけれる、一度回復したら20yard以内の味方に対してこのBuffは5回まで跳ねる。少しややこしい・・例えばA+Bのチームがいて、AがMendのBuffも持ってたら 
Aに3000ダメージ、BにBuffが飛ぶ(小さい光の玉)
→Bに3000ダメージ、AにBuffが飛ぶ(小さい光の玉)
→Aに3000ダメージ、BにBuffが飛ぶ(小さい光の玉)
→Bに3000ダメージ、AにBuffが飛ぶ(小さい光の玉)
→Aに3000ダメージ、BにBuffが飛ぶ(小さい光の玉)
と最大1万5000以上の回復をこのBuffがする。なので基本的にPriチーム相手には1人を集中攻撃になる戦術が多い。CDは10秒。

[Renew]
Castなしで、体力が3秒毎に約1800ずつ5回、15秒間回復する。重ねがけしても意味がないので自分にかける場合はCDは15秒と考える。

[Penance]
2秒間で1万回復する。まずCastを開始した瞬間3400、1秒後に3400、2秒後に3400という感じで合計1万の回復、2秒間はCast中なのでInterruptがあるクラスに対しては注意だが、2Tickまでなら大抵止められない(1sec Casting)。Mana持ちも良く、CD毎に使いたいスキルの一つ。CDは8秒(グリフ付き)

この4つが完全に核になるヒールスペル。特にWar,Rog,Mageに対してCastありのスペルを唱えるわけにはいかないので、ほとんどこの4つで凌がないといけない。そして、4つのスキルをすべて使っても5秒かからないので、次のCDまでの合間に何をするかがPriの個性になる。
そして、他のヒール紹介。

[Flash Heal]
Cast time 1.5sec。対象を4800ほど回復する基本のヒール。Greater healingはCast timeが長すぎて使わないし通常Talentも取っていない為、使わない。ただし「Flash healをするくらいなら他の事をした方が良い」という格言がある。これを連打するならPalの方が強いのでFear・DOT・Dispelを使い先手を取っていけって意味だと思う。それでも使わないといけない時がある重要なスペルの一つ。

[Binding Heal]
Cast time 1.5sec。対象と自分を4800ほど回復する。マナ消費も多め。あまり使う機会はないが、どちらも減っている時は使っていきたい。

[Holy Nova]
Castなしで使えるインスタンスヒール。10yard以内のPTメンバー全員を1500ほど回復して、10yard以内の敵全員に800くらいダメージを与える。上で挙げた4つのヒールスキルがCD中に、WarやRogに追いかけられている時、使う場面は多いが、連打で使うと一発のコストがFlash Healより高いのでMana消費が激しい。(あまり海外の動画では使っている人がいない・・・)2DPSやRogueには強いとの噂。

[Desperate Prayer]
自分に対してのみ使えて、7000のHPを瞬時に回復。CDは2分。思いがけないダメージを食らいシールドがCD中の場合、これを混ぜてHPを安全圏まで持っていく。

[Divine Hymn]
2秒に1回、40yard以内にいる味方3人(自分も含め)に対して約3300ずつ8秒間回復する。3人が全員恩恵を受けた場合、3(人)×4(tick)で12回のヒールが8秒間に発生。CDは8分。使いどころは難しいが成功すると押し返せる。ただし8秒間Castingになるので敵にInterrupt持ちがいたらあきらめた方が良い。
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対 Rog
Rogが敵で出てくると「勝ったな・・・あぁ・・・」。とか思ってたんだけどRateが上がってきて、かなり強いRogが出現し始めてきた。大体、PS(ダメカット)を使い終わった後に落とされる事が多い。これはMeleeに強い漢を名乗る手前、許されぬ事実!

ここで散々話題になっていたフェイント(Castを始めてから止める)を有効的にやらないといけない。そこでJpvphチャンネルで質問したら、Ponさんから情報を貰ってAffricted3というAdd onを導入。このAdd on、敵のデバフが何Secで切れるか、敵のCDのタイム等を教えてくれる。重要なのはAdd onというのは知っていて導入していたものの情報量が多すぎた為、消してしまっていた。さっそく最新版を落として、再導入。デフォルトだと情報量が多すぎるので、Kick以外はほとんどチェックを外す。これで準備完了。

簡単なおさらいをすると、War,Rog,MageにはCastingをInterruptをすると、Warはヒール力を50%カット、Rog,Mageはサイレンスが入る強いスキルがある。なので例えばRogのKickで考えてみると、Flash heal等のCastを見せてKickされる寸前にCastをやめてKickを空振りさせて、KickのCD中にCastありのヒールで自分を回復しまくるという流れがフェイントだ。Rog相手にPenance(ヒールの玉が3発飛ぶ、DiscPriの最高のヒール)をする場合は2tickで止めろという格言がある。Penanceは3発の玉を飛ばしてる最中、常にCast中なのでここでKickを食らうとヒールが止められて、なおかつサイレンスを食らい一気に不利になる。だからRogがKickの反応ができる2発目の玉が出た瞬間、移動してCastを中止しないといけない。(たまに2Tickでも止めてくるRogもいるがw)

さて、実践だ!と思ってDal地下にいたらSagawamanを発見。さっき俺をArenaで狩り殺した日本人Rog!!許せん!Wisで煽ってやる!!「こんちゃー。Sagawaさん良かったら、対Rogの練習をタイマンで付き合って貰えませんか?」という事で、練習に付き合ってくれるRogをGETした。しょぼいです、低姿勢なオフです、はい。まぁアリーナの敵はDal地下の友!!Fearもニーベルングも禁止にして、Kickを誘う為にFlash healをしてみる、→Cast止め→AffrictedでKickのCDが10秒表示。おおおキター、10秒間Kickが飛んでこないので自分にFlash healを連打、フハハハ!俺の回復力は世界一ィィィィ!!とか言ってたら全然回復しません、減っていきます。Flash heal止まりまくりだし、サイレンスも追加で食らってます。馬鹿な・・・
とりあえず待って貰い、食らったものを一つずつ説明を受ける。
・「Garrote」 3秒間のDot+Silence
・「Cheap Shot」 4秒間のStun(消えた状態からしか撃てない)
・「Gouge」 相手を4秒間incapacitates状態(正面からしか撃てない。)
・「Kidney Shot」  最大6secのStun(CPによって伸びる)
多い・・・ 多いよ父さん・・・。なるほどKickを空振りした時は上のスキルでカバーするのか。ようするに結構なコンボを使ってからだと、よりフェイントの効果があるので、相手がフルスタンコンボして来た時はFlash heal等狙わずHoly novaで耐えた方が良いって事なのかな。ArenaのRogについてググッたら、リンクしてる「Gnomish Refrigerator」の人が日本語でかなり詳しく書いてたので、そっちを参考して欲しい。自分で調べようとげんなりしてたので助かったw
http://supergnome.blog71.fc2.com/blog-entry-16.html


こういう対戦ゲームってのは、人が嫌がる事をやれば勝てるんだよ!って事でSagawaさんにどういうPriが嫌ですか?って聞いたら「顔をきょろきょろさせて、Gougeを撃たせてくれないPriは嫌だ」「あとRogのエネルギーを見るのは必須ね」
・・・・・・
・・・・
あれですね、Rogにスタンロックされて、自分の体力と相談しながらTrinketか緊急回避スキルを使うタイミングを伺い、自分のインスタンスCASTをCD毎で最速で使いながら、Rog以外の敵と味方の位置を確認してFearのタイミングを伺い、Rogが再ステルスできないようになるべくDOTを入れておいて、なおかつRogのエネルギーを見てどのスキルを使ってくるか予測して、Gougeが来る!って思ったらスネア中に正面を取られないようにキョロキョロさせろって事ですな。ははは。

相手の嫌がる事が難しくて出来ない!!!
MT Healer
ちとうちのPalヒーラーが緊張で潰れそうな気がしてならないので書けるだけ共有をw

MT Healerってのは、実は全クラス中一番気が抜けない担当だと思う。俺がMT HealをしていてTOGCでTankが死んでしまった時の理由は、9割型がHealが追いつかなかったのではなく、Healが薄くなった、またはHealが出来なかったところをやられたというのが原因だ。ようするにMT Healerが動かないといけない状態になった時がほとんどの理由。ではどうするか?というと
・MT Healerが移動時にも、しっかりと最低限のHealをする
・MT Healerは最小限の移動で押さえ(先に移動しておく、他の人に移動して貰って移動しない、ギリギリでかわす等)、Healできない時間を少なくする。
・MT Healer以外のHealerが、代わりにMT Healをする(又はHealを強くする)
・誰かしらのHealerがCDを使い、MT Healを援護する。
・TankがDefenceスキルを使う
ここら辺でカバーする必要がある。Tankに対する攻撃が強いボスっていうのは、MT Healerが4秒間Healをしないと大抵死ぬので、1人だとどうしようもない時が多い(特に10man)。少なくともDBM等のAdd onで「MT healer Target!!」みたいに、ああMT Healerが動いて逃げるのでタンクのHealが弱くなるな・・と思ったらTankはDefence スキルを使う準備をして、MT Healer以外のHealerは全力でタンクをHealすべきだ。ICCだと、Rotfaceのスライム、Fastergutのガス、教授のオレンジスライム等、MT Healerがターゲットされた時に他のヒーラーやTankが意識しないとTankはさくっと落ちる。

MT Healerの仕事は、自分が死なない事、Tankを殺させない事の2点だけなので他の事は一切考えなくても良い。ただ、MT Healerが完璧に立ち回ってもICC Hard等では他の人のヘルプが必要になる時がある。

そだ、簡単に例を出すとICC25のSindraのボスのP3。合同RaidだとHolyPri3人が右、残りが左というように分かれる事が多い。そうすると左側にMattariのPalと、通称、江田島平八な材木が氷に隠れる時にTankのHPは、ごっそりと減る。この隠れてる時間にTankが落ちるとPriの責任になってしまうので、Holy Priだろうが何だろうがTankにヒールを厚めにやらないといけない。もし俺が「Raidヒール専門なんで、カンケーねっす」とか言うと普通にTankが落ちてWipeするがこの場合はMT Healerの責任ではなく、俺の援護不足が問題って事になる。

もちろんPalの人のヒールも、まだまだ伸びるところがあるけど10manでタンクやってると、あぁ今のはMT Healerの問題じゃないなって事が多いので、ここら辺の連携を必須にがんばっていきたい。
Arena Healerについて
ちと、少しずつ分かってきたしArena始めた人も増えてきたので、ヒーラー別で簡単にまとめてみた。


Priest

長所
・Mana burnで敵のManaをなくさせ、Mana勝ちできる
・シールドを含む、豊富なインスタンススキルのおかげで瞬間ヒール力がある
・Fearで敵をCCできる、Mind controlもCCで使える
・味方のDispelと敵のDispelができる。無敵も範囲Dispelで消せる。
・攻撃力がヒーラーの中ではダントツで高い。DOT、DD、PET、Dispel等
(Holy fire → Mind blast → Shadow word Deathのコンボは5秒で6000ダメ以上。PETを単体に当てると、棒立ちWarに11500ほど与えたのを確認)

短所
・布クラスなので柔らかい
・自己ヒールを全力ですると、Mana持ちの悪いHoly novaの連打が必要になるのでManaが切れやすい
・毒が消せない

俺が学んだ事
柔らかいとはいえ、実はInner FireというグリフをつけるとArmorを2500→7500まであげるSelfBuffがある。これは32発殴られるまで消えないので、Leather程度の硬さはある。攻守共に相当優れているのは間違いない。8秒間、ダメージを40%カットする「Pain Suppression」を使われた時にターゲットを変えるのを忘れずに。Effectはシールドバリアよりちょっと光ってるバリア。shadow fiendという変なPETを飛ばされたら、敵のManaは一気に回復するし、ダメージも高いのでなるべくCCでダメージを食らわないようにする。緊急回避スキルをすべて使わせて、強いバーストをすれば普通に倒せる。


Druid

長所
・回復力がNo1。2人に囲まれてもHotが最高に入っていれば、ほぼ死なない
・毒を解除できる、食らってるだけで敵にダメージを与えれる。
・Dispelで解除不可能なサイクロン(Trinketのみ可能)、MeleeにとってやっかいなRoot、熊にチェンジしてのスタン等、CCが豊富
・変身してスネアを解除できる、木の状態だと、Sapも羊も食らわない。
・ほとんどのHealがインスタンススキルなので動きながら回復ができる
・Mana回復のスキルがあるのでマナ持ちがいい

短所
・回復力は高いが、回復の初速が遅い。
・サイクロン中は、防御力がLeatherまで下がっているので柔らかい。
・精霊なので、WLKのバニッシュ(CC)を食らう
・緊急のヒールをすると、マナが一気に無くなる。

俺が学んだ事
Hotが大量にかかってる敵に対して、いくらバーストをやっても倒せない。1人にHOTが集中してると言う事は、他の人にHOTがかかっていないと言う事なので必ずターゲットを変える事。ヒールの初速が遅いので、ターゲットチェンジをする事によって容易に半分くらい減らせる。サイクロンをしてるDruを見たら、みんなで襲い掛かる事。びっくりするほど減るので、必ずやった方がいい。Berkskinという30%ダメカットを使ってるのを見たら、ターゲットを変える事。Effectは木の周りに根っこが回る。


Pal

長所
・ベーコンがある為、2人を同時に回復が出来る。
・無敵がある為、スタン中でも死ぬ寸前に一度やり直しができる。(修正:サイレンス中は使えない)
・味方に対するHop(物理攻撃無効)がある為、味方を一時的に救う事ができる。
・硬く盾持ちなので、物理ダメージをあまり食らわない。
・1分に一回のマナ回復、回復する事によってのマナバックによってマナ持ちが高い。
・味方の毒もマジックもディスペルできる。(敵のは出来ない)
・40秒に一回、6秒スタンができる。

短所
・インスタンススキルに乏しいので、止まってからじゃないとヒールが弱い。
・逃げながらヒールが出来ないので、CCに弱い。
・マナバックも、マナ回復もバフをつけて効果があるので、dispelされるとManaがきつくなる

俺が学んだ事
・自分に無敵→味方にHOPは出来るが、自分に無敵→自分にHOPは出来ない。味方を無敵に出来ない。ベーコンがあるのでダメージを分散させない方がいい。短期決戦の組み合わせでも、基本は無敵やHOPを使わせてから倒す戦略を立てる。dispelが使えるなら、とにかくDispelでPalを後手にさせる。バースト時にはスタン6秒が飛んでくるので、必ず覚悟をしておく。


SHM
長所
・HEXによるCC(蛙)
・Blood lustによるバースト
・TotemによるCC無効
・敵に対するdispel
・Mailなので少し硬い
・攻撃にも参加可能、Interruptスキルあり(成功すると2secサイレンス)

短所
・防御スキルが他ヒーラーと比べて劣る。
・マナ持ちが、他ヒーラーと比べて悪い。

俺が学んだ事
・ダントツでこのクラスに俺は詳しくない・・。Rateが上がった事によって強い人が増えてきた。これといった弱点がなく、Totemを殴る為に行動が制限されるので俺は以外と苦手。自分のチームにとって嫌なTotemを、できればヒーラーが殴らないといけない。Meleeの為に土トーテム(Earthなんちゃら)を殴り、長期戦の為にMana totemを殴り、Fearを使う為にTremor totemを殴り、デバフをつける為にClearn totemを殴るとか。Blood lustはDispelしたり、Mageは盗んだりできる。どんな短期決戦型のチームでも相手がBlood lust中は全力で耐えた方が良いと思う。

ついでに2v2で、俺(Pri)から見た、Dps+Healerチームに対する簡単な戦略

対Pri
・まず敵PriのFear Wardを消す為に、全力でDispelを敵PriにしてFearで飛ばす。敵Priが走ってきたらFearの合図なのでなるべく逃げる。DPSがバーストをかけたらDispelを合わせる。Shadow Petは敵PriがFearを使ったのを確認してから、なるべく当てる。MBでマナ勝ちするか、Dispellや攻撃に入り短期決戦にするかが、かなり迷いどころ。Rog/PriでさえMB連打してくるPriは結構多い。

対Dru
・味方に対してサイクロンが飛んだら、味方に対するRoot解除を念頭に置く。FearとMBで倒す事を考えて、バースト時にはDispel連打でHOTを消す。HOTがない敵に対して、DPSがバーストをしかけて、そのタイミングでDruをFearすると大チャンス。あと、MBした時に相手が熊か猫になって逃げるが、変身でManaを使わせたという事で満足する。

対PAL
・とにかくDispelでPalのBuffを消す。CD毎のFearを入れて、相手にバフのかけ直しと回復以外させない。反応ではなく予測で、無敵をなるべく1秒以内に解く。Fearをした時がこっちのターン、スタンをした時が向こうのターンと、攻守が順番で移動するので対応する。

対SHM
・Fearをする為にTremor Totemを壊す。実は未だにSHM対策が分からない・・ ただ、対策が分からないから勝てないか?と言われるとそうでもない感じ。相手のマナ持ちが悪いので、ひたすら耐えたり当たり前の事を当たり前に総合力で勝つしかない気がする。

まだまだ変わると思うけど、こんな感じ。いつか、今分かってる事をクラス別に書こうとしたけど、ヒーラーだけでこの量だと辛すぎるぜコンチクショー
Nibelung 2
あれから、またもや検証。
自分でもテストしたんだけど結局DOTはTickごとに発動しなかったようで、そこまで使えないと思いきや随分とヴァルキリーが発動する。Duelで最高3匹、アリーナでも一試合に一匹出てそうなくらいの結構な発動率だ。
一人で何度か練習の2v2に参加して、Spri & Pri Vs Rog Druの試合。Rogが来るも、そこまで痛くないのでそのままDruにちょっかい入れながら耐えて勝ち。Rogを落とした時に一緒に組んでたSpriが「 You are the *!@#test priest! 」って言ってきた。「ふっふっふっ、そう褒めるな・・「(←意味わかってないが、意訳で褒められた事にした)。まま、大事なのはRecountのデータ。テストも兼ねてかなり厚めにDOTを入れてたんだけどダメージ順でいうと以下のデータ。
・Shadow word pain (DOT) 31回 20840ダメ
・Reflective shield 88回 15900ダメ
・Holy nova 19回 13400ダメ
・Devouring plague (DOT) 22回 13400ダメ
これをNibelungの発動条件でDOTは最初の一回のみ発動が有効だとして、Painが6tick,Devoが8tickで計算して回数順で並べると、
・Reflective shield 88回
・Holy nova 19回
・Shadow word pain (DOT) 5回
・Devouring plague (DOT) 3回
おぉぉ・・ 88回・・ NovaはRogに追いかけられてたので多めにやってた事を考慮しても、ニーベリングProcのうち75%がシールド反射によるものって事か・・シールドの回数は8回。今のSPだとシールドは7270Absorbするので、5万8160のシールドを消す為に攻撃した回数が88回って事。あぁ 敵がRogだから発動率が大きくなるってのもあるわけか。小さいダメージの積み重ね(DOT系のダメ)をしてくる敵に対しては、大きく有効って事かな。でもこの計算が合ってるとなると、こういう展開だとヴァルキリーは平均3匹出るはずなので本当に強い・・ ちなみにこの戦いでは2体ヴァルキリーが出た。
一応実験の為に、Dal地下でRogを見つけて対戦。自分はシールドと自己ヒールだけの縛り対戦。シールド3回張った辺りでヴァルキリーが3体召喚されて、ヴァルキリーが勝手に17000与えて勝利。RecountのDamage doneのデータをみるとReflective shield 47回 8000ダメ と ヴァルキリー 17000ダメ(まだまだ、与えるが途中でRogが溶けた)。この杖、DuelでMelee相手に無敵なんじゃないか・・・ とりあえず満足いく結果が得られたので、NibelungはRate1800の武器とOff handが手に入るまで、BGでもアリーナでもずっと装備する事に決定しよう。
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