OfresserのWarcraft日記(ほとんどarena)

World of Warcraftの日記 サーバはProud moore/Horde ギルド名はMattari PriestはOfresser、ShamanはHiru、DruidはYabuishaとArena中心に日記書きまw battle Tagはofresser#1541 Arenaやって怒らない人 申請求む リンクフリー!
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WARとPVEとカイジ
今、ArmsでPVPタレントにしてるが、ちょっとだけPVEに振り(Slamの部分)ハイブリッドにしている。案山子に対してのDPSは4800。ICCのTrashだと9000近く出て単体だと6000くらいだろうか。GSが5600ほどあり、ARPを1100積んだ割にはDPSが他のクラスと比べて出てない気がする・・・余りに悔しいので火曜日にリセット後にFuryに振りなおし、案山子を殴って見た。DPSは4200だった・・・ 下がっただと!??? くぅ、武器でシャドウエッジかかクリプトメイカーがないと伸びないのか・・・むっ いかん 「FuryにすればもっとDPSが出るんだぜ」「装備が揃えば・・・」とか言ってると利根川に

ゆえに…DPSが4000になろうと3000になろうと奴等は言い続ける……
自分の人生の本番はまだ先なんだと……
「本当のオレ」を使ってないから今はこの程度なのだと……
そう飽きず言い続け…結局は… 老い… 死ぬっ……!

なんて言われかねない!!! ざわっ ざわっ
というわけで、ICC25の募集があったのでWarのFuryで入ってきた。なんと、TrashでDPS11500、Raidで2位のDPS!おおおぉ、キター Usippu-DPSの時代が遂に来た!カイジ用語で言えば、圧倒的歓喜っ!!!昔、Suitoとか言うPALが
「4thボスはMeleeはひたすら殴ってるだけなので、ここでRangeDPSよりDPSが出ないMeleeは駄目すぐるwwwwwwww死ねばいいのにwwwwww (言い方と内容は一部変えてあります)」
とか言ってた時代がありました。前回ArmsでDPS5500でビリから2番目だったが今回、俺はDPSを出せる! 俺は出来る牛だ! 俺はやれるんだーっ!って事で、ボス戦が終わってリカウント見たらDPSが7000でビリから2番目でした。ほぼ全員のRangeDPSに負けました、はい。シングルDPSが出ねえ・・・ っていうかPugなのに、このRaidつえーよ・・

Arenaの武器とTrinketの為に、DPSで参加してるICC25のPug。未だに武器(これなんて一匹目が落とすのに・・・)もTrinketも取れないままGSが5700になりそう。次のPugこそっ!
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WarのArena練習
SinvaさんがArenaの練習誘ってくれたので、War&Priで7戦くらいやってきた。

これは・・Warriorのスキルアップするチャンス!二つ返事でOKして突っ込んできた。Damage doneを見る限り、Usippuより結構高いように見える・・そして毎回Recountの中を見て、何を何回やってるかチェック。んで質問攻めにw

RendとOP(overpower)のダメが多いのでスキルを使う順番を聞いてみたところ、場合によるが、SnareよりRendを先にいれて、まかれたら範囲Snareで追いつき単体Snareを入れ、MSとOPを入れる事が多いらしい。
当然RendはDOTなので、早く入れればダメージが多く入るし、OPのProcも早くなるので、捕まえられるならそっちの方が使えるわけだ。これは使える・・・。Rendを先に入れるのはMageの時だけだったので
これを踏まえて練習かな。結局Arenaは練習試合とはいえ全勝。前鯖で、結構上手い外人WARと組んで連敗した記憶が嘘のようにWar&Priは強かった。

んでWarの3v3
PVPやりたてのMageとPalコンビがいて(当時、MageのResiは0)、「もしやる気なら、ポイントだけでも稼いだ方が良いよ~」って事で、チーム名を適当に作りPoint目当てで作ったこのチーム。3週間くらいで2人ともResiを800くらい増やすというやる気をまざまざと見せつけ突入。最初はMageが死ぬまでに敵をどうにか倒すって勝負だったのが、Palのヒール力アップとMageのResi上昇のおかげで長期戦もこなせるようになった。今俺が感じる課題としては
Pal-Immorateのディスペル、Meleeに追いかけられた時の柱周り逃げ。
War-BSの途中止め-スイッチ時のMageとの連携-シールドの使うタイミング-敵の背中の取りかた。
辺りかな。Mageに関してはArenaやって一ヶ月の動きには到底見えないほど上手いので、他クラスの知識の共有以外、何も言えんw。3ヶ月後くらいにUsippuの課題を与えられ説教されるかもしれん・・
Rateが0→1000になったとこなので、これから強い敵と戦っていくところかな、楽しみだ。
んで相談、敵にWLKがいる場合は、WLKは最初にワープ用のポータルを必ず作る。このポータルがないとWarからは絶対逃げられないからだ。俺がWarをやってる時は、作り終わった辺りでマウント→チャージが間に合う事が多いので、最低限のデバフを入れたらすぐ回る。WLKはポータルの近くにいるので、ワープで飛ぶ事ができずFearも無効なので必ず5割以上減らせるコンボになる。そのまま回り終わってもBerserker Rage(Fear無効)を使って追うと敵同士のヘルプがない限り瀕死まで持っていけるので、このRate付近じゃ必ずやっていきたい。(Arms&Retだと高確率でWLKを瞬殺できる)だけどWarがバースト中に敵の集中攻撃を食らって落とされるか、攻撃を断念してシールドに持ち替えて仕切り直される事がある。この場合、死にそうになろうがWarは盾を持たずWLKに張り付きたい。方法としては、MageがWLK以外のDPSを羊にしてヒーラーをCS。又はPALスタンを辺りかなと。あとはPalの人も一緒に最初はマウントで走るとかかな。もしかしたら、もっとじっくりのんびりと試合をやるべきかもしれないのでそこで突っ込む必要ねえよって感じかもしれないんだけどRate1300辺りで敵が強くなる前に勝率を気にせず色々試して行きたいなと。Pri&WLKが負けない戦い方をして、勝率も良くRateも上がっていったんだけどバーストと連携が上手くいかなかったので、この3v3チームはバースト→ゴリ押しの練習を先にやっときたいので相談だった。最初俺が突っ込み理由に、敵がWLKがいる事があるのだ。

PS 2v2の相方が一ヶ月帰ってこない・・ しょーるぅぅ元気かぁぁ?
Heal doneについて
DPSの強さを測る時に Damage doneっていうRecountの数字を参考する場合が多いように、ヒーラーの強さを判断する場合heal doneというRecountの数字を見る場合がある。DPSでAddを優先せずにボスばかり攻撃している人がDPS出るのと同じように、この数字は調節できる場合が多い。

まずDamage doneとHeal doneが絶対的に違ところ。Damag doneは「与えたダメージがいくつか?」という数字だが、Heal doneは「減ったHPをいくつ回復したか」という数字になる。ようするに300減っている味方を1000回復しても300しか回復せずheal doneで追加される数字は300となる。
残り700はどこに表示されるかというと、RecountのOver heal doneというところに表示されるが、本来見なければいけない数字は、Heal doneとOver heal doneを足した値を見なければいけないわけだ。ただ、この数字はヒーラーの火力なわけで、ヒーラーの強さとは違う

例えばHoly Priを例にあげるとRaidで基本的に使うスキルは
・Flash heal ターゲットをCast時間ありで回復。
・Renew インスタンスCastで、ターゲットにHOTがかかり少しずつ回復
・POM インスタンスCastで、ターゲットが攻撃されると回復するBuffを飛ばす。このBuffは無くなると味方に対して何度か跳ねる
・COH インスタンスCastで、ターゲットを含むエリアの回復

の4つになる。POMとCOHは、かなり優秀なスキルだがCDがある為連打ができない。基本的にCD毎にPOMとCOHを使い、その合間にFlash healかRenewを他のヒーラーとのバランスを考えてかけるの大体の流れ。

これを踏まえて、Heal done 1位になる事だけを考えた場合に、やるべき事は
・Flash healを使わない。Cast中に対象のHPが満タンになったらHeal doneがたまらない為。
・装備はマナ持ちを考えないセットアップにして、戦闘が終わる頃にはマナが0になる勢いでやる。
・Castしてない時間がないくらい、Renewを多くの人数に配る。HOTは体力が減った瞬間発動するのでHeal doneが出やすい。
・COHはRaid全体の体力が減った瞬間に、なによりも優先して使う。ICCのトラッシュ時の敵自爆後などに使うとHeal doneは跳ね上がる。
・COHの対象をCasterよりMeleeかタンクを優先する。Meleeは密集してる為、Heal doneが出やすい。
・Dispelは他のヒーラーにまかせてやらない。

とまぁ、RaidをWipeさせない為のヒールと、Heal doneを出す為のヒールをするのはまるで違う。
クラス別でも、
・Disc-Priはダメージ吸収のシールドやBuffの効果がメインな為、Heal doneは出ない。
・Palは回復力は1位だが、主にMT、OTの回復だけに努める為、ほとんどのHealはOver heal doneになる
等、色々ある。HealerがRecountの中身を見て、自分のヒールがどうなのかを判断するのはかなり役立つがRaidのDPSやTankがHeal doneだけ見て、どのhealerが強いかを判断するのは難しいって事を伝える為に書いてみた。

「オフさんHeal doneすげえ」って言われる時は、Tankヒールをおろそかにしてる時が多いって事ですなw
初Lich king
GOWの10man-Raidで1人足りなかったらしく教授→LKですがギルドで誰かいませんか?と話があったのでOfresserで行ってきた。教授はワイワイ言いながら3Wipeして撃破。

さて、Lich kingです。
ドキドキがすげえ・・ 俺はやってやるぜ!! んで途中の出来事。
フェイズの変わり目に自分の立ってた地面が崩れるところがあって、あぶねえって前に走ったら
突然後ろに向かって吹っ飛んだ。

鶴仙人が、かめはめ波を亀仙人に食らって空の彼方まで吹っ飛んだくらい、飛んだ・・・
「さあジャマ者は消えた!! 両者とも心おきなく試合をせい!!」
って心の亀仙人の声が聞こえたけど、「いやっ まじで鶴仙人ばりに飛んだよ!」とか
発言すると、この人やべえって思われそうだったので、空気を読んで普通に謝っといた!

いやぁ、LK戦は楽しそう。倒せるか?って言われると他のボスと比べて1段階上の強さに見えるので
Mattari-Raidの了承が取れれば、Sindra倒したら延長して何度も挑戦したいところ。
一週間負けまくって、半数の心が折れて、2週目に誰かのせいにしだしてグループが険悪になって
3週目に、おろ?って感じで倒せると見た!
その前に、10人集まるかどうかが重要だよな・・ 新しいボスはモチベーションのアップになるので
楽しみだぜ!
ARP計算
PVPとPVEでWarをやった時に、ダメージ源のARPについて
「多ければ多いほど効果がある」
という書き込みを何箇所かで見て、ああそうですか程度で思ってたんだけど
PVEでは、ARPも60%を超えたんだが、かかしだとDPSが4500辺りで頭打ちになったり
PVPでは、ARP15%くらいしか積めてないんだが意味あるのか・・???
ArenaでRETと組んでるが、試合後のDamage doneがまじで違うぞ??
という事で、Sinraさんを二日連続で質問攻めにして見たところ
「WarのSunderで20%、Feralで5%、スタンスで10%等、それらの値によって違います」
えぇ・・・ 聞いた事ねえよって事で、いまさらARPについて調べる。

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すっごい長いので、途中まで流し目で読んで、普通の人は
一番下のマトメまで飛ぶ事を進めるぜ!
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Armor Penetrationというのは、敵のArmorを無視する事。
という事は、ARPを100%(今は1400だっけかな)積んでるWarriorがいて攻撃すると
Armor30000の熊とAromor0のMageに与えるダメージは同じになるか?というと
そうではないらしい。

簡単な考え方としてArmor10000の敵にARP70%で攻撃すれば
Armorは3000と計算されるので、与えるダメージが上がるってのがARPの考え方。
ただ、厳密に計算すると敵のArmorっていうのは

①(armor + C) / 3
②Armor

これの少ない数字の方を取るらしい。Cってなんだよって事で調べてみると
CはLvが80なら15232.5 Lvが83なら16635。
敵のレベルが80だと考えれば、
敵のArmorが7616を超える場合は①を
敵のArmorが7616以下だと②で計算する。

んで、ここで更に計算に入れないといけないのが
敵のArmorによる、ダメージの軽減率

軽減率 = [Armor / [[467.5 * 敵レベル] + Armor - 22167.5 ]]] * 100

ここら辺で、このブログを読んでる人は、俺と同じようにめんどくさくなっただろう。。。
日曜出勤の休みの間にやる作業じゃなかった・・・・ orz
俺は意地になって、このまま計算するとする。

Armor 1000 = 6%カット
Armor 5000 = 24%カット
Armor 10000 = 39%カット
Armor 23000 = 57%カット

あああーー めんどいぞ これwww
ようするにArmor10000の敵がいた場合は

(10000+15232.5)/3 = 8410.3
Armorは8410.3でARPの減少率を計算する事になって
ARPを70%積んでれば、8410.3×(0.7)= Armorは5887.3カットになる。
本来Armorで10000で39%カットしていたものが
10000-5888で、Armor4112になる事によって21.25%カットになる
-- [ 4112 / [[ 467.5 * 80 ] + 4112 - 22167.5]]] * 100 = 21.25% --
10000の攻撃でArmorにより6036まで減らされるはずのダメージが
ARPによって7874与える事になったので
7874 / 6036 = 1.304
よって、ARPを70%積む事によって約1.3倍のダメージを与える事になったのだ!
くそめんどくせえーー、なんじゃこの計算の量は・・・

ARPの量によって、Armor10000に対するダメージがどのくらい変わるかというと
ARP ダメージアップ
0% 1.00倍
10% 1.03倍
20% 1.07倍
30% 1.11倍
40% 1.15倍
50% 1.20倍
60% 1.25倍
70% 1.30倍
80% 1.36倍
90% 1.43倍
100% 1.50倍

100%に近づくにつれ、少しずつ効果が上がるのが分かる。

ポイントは
(armor + C) / 3、7616のはずなので、
ARP70%の状態で、Armor別にまとめると

ARP70%
Armor ダメージアップ
20000 1.30倍
15000 1.30倍
10000 1.30倍
7616 1.30倍
5000 1.21倍
2500 1.11倍
0 1.00倍

ARP100% ダメージアップ
20000 1.50倍
15000 1.50倍
10000 1.50倍
7616 1.50倍
5000 1.33倍
2500 1.16倍
0 1.00倍


思った通り、7616以上のArmorに対するダメージアップ率が同じになる。
他には、Prot-WarやFeral-Druがいると相手にArmor20%減少とArmor5%減少が入るが
ARPの計算は、減少された後に行うので、Armor10000の敵が7500に減ったところから
ARPによるArmor減少率を計算する。
WarriorのARPスタンスボーナス10%や、Set効果6%、Trinket効果はそのままスタック計算できる。
ARPが30%のWarは、Trinket発動時+SET効果+スタンスボーナスで
最高30%+50%+10%+6%で、ARP96%になる。
もちろんARPは100%を超えるとゴミステータス。

-----ARPについて、要点をまとめる!ーーーーーー
・ARPが100%に近づくと、少しずつ効果が伸びる。
・7616以上のArmorは補正がかかり、ダメージアップ率は固定される。
・Armor23000の敵を、Armor10000にしてもダメージ軽減率は57%→39%になるだけなので
布のように柔らかくなるわけではない。ただし、ダメージのアップ率は高い。
・発動型のARP+700等のTrinketは、発動する事により攻撃力がArmor7616以上の敵に対して
1.2倍になるので発動にあわせてバーストすれば、かなりの威力になる。
・ARPの%は、Trinketやボーナスでスタックするが、WarやFeralのデバフによる
Armor減少率にはスタックしない。
・英語を読んで、他のサイトを見て、自分のExcelで計算したデータが多いので
情報の信憑性については保証しない!このデータは3.3の状態。(3.1と3.2で計算方法が違う・・
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